Finora mi sono occupato di realtà virtuale (o VR, per fare prima…) solo nella sezione internazionale di questo blog, con un post in inglese.  

(Sveliamo a questo punto un segreto: i contenuti di questo blog in italiano e in inglese non sono esattamente sovrapponibili, a volte ci sono post scritti solo in una delle due lingue, altre volte le traduzioni dall’una all’altra arrivano, ma… con calma 🙂 )

In ogni caso questa volta per parlare, in italiano, di realtà virtuale, in particolare rivolta ai bambini, vi voglio presentare un altro titolo dei triestini EditorialeScienza, di cui mi ero già occupato diversi mesi fa.  Si tratta, per l’appunto, di Realtà Virtuale.

Il libro è la versione italiana di una produzione degli inglesi DK, parte della galassia Penguin, ed è associato alla app per Android e iOS DK Virtual Reality, creata dallo studio specializzato Curiscope.

In realtà la app è utilizzabile in versione demo anche senza libro, ma associata a quest’ultimo dà ovviamente il suo massimo.

Diciamo subito che per questa recensione mi sono avvalso di un collaboratore speciale, mio figlio Martino, di 7 anni, molto incuriosito dalle (poche) esperienze di visori VR e simili finora avute.

Insieme abbiamo rapidamente costruito il visore di cartone (sulla falsariga del famosissimo Cardboard lanciato da Google) che nel giro di una decina di minuti era pronto ad essere utilizzato. Naturalmente, se già li avete, potete usare anche altri modelli di visori associabili al vostro smartphone.


Dopo una lettura delle avvertenze iniziali  fatta insieme (la realtà virtuale può dare sensazioni di nausea ed è bene essere preparati ad interrompere, in quel caso – inoltre, come spesso avviene per le stimolazioni visive di tipo digitale, le persone con epilessia dovrebbero prima consultare un medico) è molto semplice associare la app al libro e partire, inquadrando i diversi “tracker” presenti sulle pagine del libro. 

C’era qualche dubbio su quale avrebbe scelto Martino per cominciare? 😀

Direzionando il puntatore visualizzato all’interno della app verso i punti evidenziati, si possono scoprire particolari o attivare spiegazioni vocali di quello che viene visualizzato, accompagnate anche da brevi testi. 

Oltre allo scenario del T Rex, sono presenti altre quattro situazioni: un vulcano in eruzione, un combattimento di gladiatori al Colosseo, la visita ad una stazione spaziale orbitale, l’immersione in uno stagno.

Ogni scenario ha una breve spiegazione nelle pagine del libro (senza spoiler ai veri contenuti).  Inoltre, le pagine dei diversi scenari sono intervallati da spiegazioni sulla creazione dei modelli 3D, i possibili usi della realtà virtuale ecc., facendo un utile affondo “sotto il cofano” per rendere chiaro che anche queste applicazioni a prima vista magiche del digitale, sono in realtà effetto di pensiero e lavoro di esseri umani, che può essere compreso, migliorato e replicato.

Il linguaggio con cui tutto è spiegato è semplice, magari Martino è un po’ più esperto di altri coetanei, ma non ha avuto bisogno di grandi spiegazioni nella lettura, né nel seguire le spiegazioni vocali attivate all’interno dei diversi ambienti virtuali.

Il libro costa 18,90€ : considerando che un visore Cardboard da solo può costare dai 10€ in su non è un prezzo troppo alto, anche se a prima vista potrebbe sembrarlo. Verdetto finale? Un bel regalo di natale per bambini o genitori curiosi di sperimentare in modo semplice usi educativi e intelligenti del digitale.

Annunci