Videogiochi e narrativa? basta la parola :)

C’è stato un momento, a metà degli anni 80, in cui il mio Apple II per me era letteralmente un portale su un altro mondo. Niente grafica tridimensionale, niente motori fisici, niente aggiornamenti via internet. C’era del testo verde su fondo nero, un cursore lampeggiante, e questa frase che ti accoglieva:

West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

> open mailbox
Opening the small mailbox reveals a leaflet.

Era Zork. E cambiava tutto.

narrativa nei videogiochi: l'apertura di Zork

L’avventura testuale: un genere che ha inventato il videogioco narrativo

Prima che qualcuno pensasse di spostare un personaggio in uno spazio tridimensionale, il videogioco era già una struttura profondamente narrativa — solo che la narrazione viveva nella parola scritta, non nelle immagini. Le avventure testuali, o interactive fiction, sono esattamente questo: mondi raccontati con il testo, esplorati con comandi in linguaggio naturale. Tu scrivi prendi la lanterna, il gioco capisce (più o meno bene, a seconda del lavoro di programmazione che c’è dietro) e risponde.

Zork I, sviluppato originalmente al MIT alla fine degli anni ’70 e poi pubblicato da Infocom dal 1980, è il capostipite del genere per il grande pubblico. Il suo universo — una grande casa misteriosa, una vasta rete di caverne sotterranee, creature di ogni tipo — veniva descritto con una prosa elegante, a volte ironica, capace di creare atmosfera con pochissime righe. Non vedevi la grande sala sotterranea: la immaginavi, e quell’immaginazione era più potente di qualsiasi pixel dell’epoca.

You are in a large room with a peculiar shape: the south wall slopes in a diagonal from the north part of the east wall to the east part of the south wall. In the center of the room is a large mechanical structure. Exits are to the north and the east.

> examine structure
The structure seems to be some kind of dam control mechanism. Several large levers line the front panel.

Zork era difficile. Brutalmente difficile, a tratti. Potevi morire per sbaglio, perdere oggetti fondamentali, bloccarti in situazioni irreversibili senza salvare. Ma quella difficoltà aveva un senso: ti chiedeva di pensare, di osservare, di costruire nella mente (e spesso anche sul foglio, che tenevi fisso accanto al computer) una mappa del mondo che il gioco ti stava raccontando. Era narrativa interattiva nel senso più vero del termine — non ti raccontava una storia, ti lasciava dentro a una storia. Una storia che cresceva sempre di più, tanto da dare origine ad una trilogia di videogiochi, probabilmente per la prima volta nella storia di questo medium.

narrativa nei videogiochi : la scatola della trilogia di Zork

Inform 7 e la scrittura come programmazione

Il genere ovviamente si è evoluto. Negli anni è cresciuto, ha dato vita a giochi narrativi eccezionali, ancora di più con l’aggiunta della grafica sempre più realistica, fino agli esiti recenti di The Witcher o The Last of Us. Ma il mondo dell’avventura testuale ha una comunità vivacissima che lavora da decenni a strumenti sempre più sofisticati per continuare a creare avventure testuali. Il più influente di questi si chiama Inform 7, ed è una roba straordinaria: un linguaggio di programmazione che usa il linguaggio naturale inglese come sintassi. Scrivi letteralmente frasi come “The kitchen is a room. The table is in the kitchen. On the table is a red apple.” e stai già costruendo un gioco funzionante.

Inform 7 è stato creato nel 2006, è diventato open source nel 2022, ed è usato sia da scrittori che vogliono sperimentare con la narrativa interattiva, sia in contesti educativi universitari per corsi di digital narrative. Ha persino figurato più volte nella classifica TIOBE dei 100 linguaggi di programmazione più influenti — il che per un linguaggio pensato per raccontare storie è una soddisfazione non da poco.

narrativa nei videogiochi : l'immagine di home page di Inform7

Naturalmente negli anni qualcuno ha creato una versione di Zork con Inform – anche perchè l’intera trilogia di Zork nel frattempo è finita nelle mani di Microsoft e qualche mese fa è inaspettatamente diventata open source.

C’è un problema però. Inform 7 è magnifico. Ma è in inglese. E scrivere in inglese una storia ambientata in Italia, con personaggi italiani, oggetti dal nome italiano, comandi in italiano — è un esercizio complicato, non per tutti. La lingua non è solo veicolo: è sostanza della narrativa. Un’avventura testuale italiana scritta in inglese perde qualcosa di fondamentale.

Favella 1: quando l’italiano è il codice

Qualcuno ha pensato esattamente a questo problema. E la risposta si chiama Favella 1, un progetto sviluppato da Simone Pizzi che merita tutta l’attenzione possibile.

Favella 1 è un linguaggio di programmazione open-source in cui — e questa è la parte bella — l’italiano è il codice. Non un’interfaccia in italiano sopra a un motore in inglese: la sintassi stessa del linguaggio è in italiano. Scrivi avventure testuali usando frasi italiane, e quelle frasi sono la programmazione. Il motore è completo (attualmente alla versione 0.18.0), usa un parser LALR, ha 446 test che lo rendono affidabile, ed è su GitHub, aperto ai contributi di chiunque voglia portarlo avanti.

narrativa e videogiochi : il banner di Favella 1

Il nome scelto da Simone, poi, fa sussultare il laureato in letteratura italiana che è ancora nascosto in me da qualche parte: favella è ovviamente un termine arcaico e poetico per indicare la lingua, il parlare. Trovo molto azzeccata la scelta di chiamare così un linguaggio che fa dell’italiano la sua ragione d’essere.

L’idea di fondo è la stessa che ha reso grande Inform 7 — abbassare la soglia di accesso alla creazione di narrativa interattiva, togliere di mezzo la barriera tecnica — ma per una volta questa idea è applicata alla nostra lingua. Chi vuole scrivere un’avventura testuale in italiano, con stanze che si chiamano come si chiamerebbe loro in un romanzo italiano, con oggetti dal nome giusto e comandi che il giocatore digita in italiano, oggi ha uno strumento fatto apposta.

Costruirsi il gioco in casa: vuoi mettere il gusto a fartelo da solo?

L’avventura testuale è probabilmente il formato più accessibile per chiunque voglia creare un gioco invece di limitarsi a giocarci. Non serve scrivere codice, non serve un motore grafico, non serve un team. Serve saper raccontare — e tutti noi siamo macchine per raccontare storie, sotto sotto.

Pensateci: quante volte avete immaginato un posto, una storia, una situazione che avreste voluto esplorare interattivamente? Un quartiere di una città, i corridoi di una scuola, il castello di un romanzo che avete amato, una storia familiare trasformata in puzzle narrativo. Con Favella 1 quella cosa si può fare, in italiano, con una curva di apprendimento ragionevole e uno strumento che vi segue dal primo “La cucina è una stanza” fino a mondi complessi con oggetti, personaggi e conseguenze.

Zork aveva un team di sviluppatori del MIT.
A noi oggi bastano Favella 1, un computer, e qualcosa da raccontare.
Viviamo veramente in tempi fantastici.


Favella 1 è un progetto open source sviluppato da Simone Pizzi. Trovate tutto il necessario sul sito ufficiale di Favella 1, inclusa la documentazione e il link al repository GitHub. È un lavoro bello, merita supporto e visibilità.