spazi digitali e videogiochi

Videogiochi, spazi digitali interattivi, educazione e partecipazione

Parliamo ancora di videogiochi: da parecchio tempo non posto nuovi contenuti nella sezione italiana del blog – mentre quella in inglese è stata aggiornata un po’ più di frequente anche nei mesi scorsi. È quindi il caso di rimettersi al lavoro, con una cosa che ha occupato me e i miei compañeros della banda The Good The Bad and The Ugly per diversi mesi e che voglio proprio raccontarvi.

Dopo un primo assaggio, di cui avevo già parlato nell’altra sezione, è ripartito il lavoro di ricerca e di indagine per il centro risorse europeo SALTO Participation & Information, su come usare videogiochi (e altri spazi digitali interattivi) nell’educazione non formale – e in particolare, dato il mandato del centro ricerche, su come sia possibile educare alla partecipazione in questa maniera.

Per mesi, a partire dalla scorsa estate, ci siamo messi in caccia di esperienze, storie e pratiche che avessero usato videogiochi, VR, AR e simili a scopi educativi. Abbiamo sbattuto la faccia soprattutto contro due grandi fatiche: la prima è stata la difficoltà o disabitudine di chi realizza interventi sperimentali, come di fatto sono ancora questi, a documentare e lasciare traccia (anche solo online) di quello che viene fatto.

Va bene che la promessa di contatti globali e di conversazioni generalizzate, fatta a tutti noi dai social media ormai più di 15 anni fa, si dimostrata per quel che era, ossia un inganno per venderci pentole – o se preferite specchietti e perline – e intanto rubarci di nascosto i dati che descrivono e organizzano le nostre vite, ma convincere youth workers, insegnanti ed educatori a raccontare i loro esperimenti, anche solo con qualche post che permetta di risalire all’idea e all’ideatore, sembra davvero una cosa ai limiti dell’impossibile. Magari è anche una innata ritrosia ai riflettori, o sana umiltà spinta all’estremo, ma insomma questo blog è qui a dare una piccola dimostrazione del fatto che quando si fanno cose che altri considerano anche solo un po’ interessanti, sarebbe il caso di raccontarle e documentarle. E invece abbiamo fatto una fatica infernale a recuperare altre storie, contatti, esperienze al di là di quelle provenienti da una stretta cerchia di nerd senza speranza colleghi inclini a sperimentare nell’ambito digitale.

La seconda grande fatica è stata anche fonte di un po’ di delusione personale: i mondi dello sviluppo di giochi, anche quelli indie – fatti in casa da gruppi di persone spesso attenti anche all’impatto sociale dei loro prodotti, oltre che ai dati di vendita, e soprattutto i mondi dell’educazione formale, della ricerca, dell’università, dove in questi ultimi anni si sono strutturati centri ricerche, musei e offerte formative che girano intorno al videogioco come oggetto culturale, hanno solo in piccola parte ritenuto di volerci dare retta.

Quindi oltre alla frustrazione e alla delusione, ci sono rimaste nella penna almeno quattro o cinque storie di videogiochi e simili, usati in ambito educativo, che abbiamo intercettato e che però non abbiamo potuto approfondire parlando con i loro ideatori… che ci hanno ghostato.

Ne cito solo una che mi sta particolarmente a cuore: il fatto che il Ministero dell’Istruzione polacco abbia inserito il videogioco This War Of Mine (di cui avevo scritto in inglese già molti anni fa) come possibile scelta “alternativa” ai i libri di lettura da proporre agli studenti delle scuole superiori, avrebbe davvero meritato un po’ di indagine per capire se è stato misurato poi il tasso di adesione a questa proposta, con quali effetti successivi, o anche solo cosa abbia portato a questa decisione da parte di una struttura ministeriale, che non ci sembra in genere un luogo che dimostri tanta attenzione all’innovazione…
A quanto pare non lo sapremo mai, oppure chissà, riusciremo a farcelo raccontare e a raccontarvelo da qualche parte in futuro.

Nel frattempo abbiamo raccolto (altre) sei storie che ci sembrano significative, corredate da alcuni capitoli introduttivi che provano ad indagare ulteriormente come e perchè sia interessante secondo noi utilizzare (anche) questi strumenti tra quelli oggi a disposizione di chi vuole instaurare relazioni educative con ragazzi e ragazze.

Alcune delle storie che abbiamo incontrato, e che hanno (o non hanno, come nel caso dell’italiano Fammi vedere la luna ) fatto in tempo a finire nella nostra pubblicazione, sembrano anche iniziare a delineare una tendenza a produrre videogiochi che siano punti di arrivo di progetti educativi o formativi – come quello (che abbiamo raccontato) che ha vinto il SALTO Award per la trasformazione digitale dell’educazione.

Questo aprirà presto, credo, un altro dibattito sulla effettiva giocabilità di prodotti che si propongono come videogiochi, ma che per funzionare devono avere la prima caratteristica dei giochi, ossia divertire e coinvolgere: riusciranno educatori ed operatori a sconfiggere la loro incontenibile voglia di fare prediche, e a proporre esperienze immersive da cui i giocatori potranno trarre insegnamenti – magari da rielaborare poi insieme con una qualche proposta laterale di de-briefing di quanto accaduto?

Una pubblicazione che raccoglie sei esperienze di uso di videogiochi e spazi digitali interattivi in campo educativo.

Un’altra nota a margine del lavoro di composizione e creazione di questa galleria di esperienze: la realtà virtuale / VR… non è ancora arrivata.

Abbiamo incontrato almeno tre promettenti esperienze, ma nessuna ha ancora ottenuto una base di utenti tale da poterne descrivere l’impatto in modo serio, o addirittura è ancora in fase di beta-testing e sarà rilasciata prima o poi. Una volta di più, correr dietro alle sirene di quel che è di moda rischia di far perdere di vista quello che davvero sta succedendo, e se in questo campo si stanno muovendo molti interessanti esperimenti – ancora di più con l’uscita del visore di Apple, che ho avuto l’occasione di provare ma… ne parliamo un’altra volta – siamo comunque ben lontani da poter considerare l’orizzonte AR / VR come qualcosa di pronto e disponibile a fare il suo, tantomeno in ambito educativo.

Nel frattempo, visitate il Participation Pool di SALTO e scaricatevi il pdf della nostra galleria di esperienze. Trovate tutto qui – fateci sapere cosa ne pensate!

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