English version available on To say nothing of the cat, the blog of this post’s co-author Carmine Rodi Falanga.

Questa è una bella storia, che mostra che i cattivi non vincono sempre.
Ed essendoci di mezzo Star Wars, è ovviamente ancora più vero 🙂

Il colosso dei videogiochi Electronic Arts (EA) ha pubblicato l’ultimo e attesissimo gioco a tema Star Wars, Battlefront II. In breve: il gioco è una vera goduria per gli occhi, le orecchie e tutto quel che concorre ad un’esperienza di gioco moderna.

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Qual è il problema? Il fatto che al di là del suo normale prezzo di acquisto (60€ per la versione base) il gioco si basa ampiamente su un sistema che richiede ore e ore di gioco (migliaia, secondo alcuni!) per arrivare a sbloccare i migliori contenuti, come la possibilità di impersonare Darth Vader, o altri personaggi iconici della serie.

In alternativa, i giocatori possono evitarsi la fatica spendendo soldi veri, per acquistare i “cristalli” che permettono di far avanzare più velocemente i personaggi, oppure per partecipare ad una sorta di lotteria interna al gioco, e sperare in grandi vincite, sotto forma di premi casuali, che la comunità dei giocatori chiama loot-box.

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Tutto questo è talmente simile al gioco d’azzardo che in Belgio, il gioco è sotto indagine in questo momento, proprio con l’accusa di essere un gioco d’azzardo -in altre parole, per l’utilizzo di meccanismi di ricompensa basati sul denaro e sull’azzardo, e con alta possibilità di sviluppare dipendenza, per di più in un gioco che si rivolge soprattutto a dei quarantenni giovani e ragazzini. Non è un pensiero piacevole…

Cosa è successo a questo punto? Che la comunità dei giocatori si è ribellata (abbastanza tipico per dei fan di Star Wars, no?).

Un singolo commento su Reddit che cercava di spiegare la politica di EA ha ricevuto finora circa 700mila valutazioni negative dai lettori, i giocatori hanno creato proteste organizzate online e hanno inondato i siti di recensioni e gli aggregatori di notizie sul gaming, come Metacritic, con commenti, valutazioni e recensioni estremamente negative; nell’immagine si vede bene la valutazione degli utenti di 0.8 punti, che equivale ad un “Overwhelming dislike based on 1760 Ratings”. Non benissimo.

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Il tutto, in 48 ore.

L’effetto è stato così forte, che per alcuni sarebbero intervenuti anche LucasFilms e Disney a tutela del marchio Star Wars.

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Di certo EA a questo punto doveva fare qualcosa, e ha reagito con uno storico tweet  annunciando che le micro-transazioni sarebbero state “temporaneamente rimosse” dal gioco:

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Inoltre i responsabili di DICE, lo studio che ha sviluppato materialmente il gioco per EA, hanno emesso un comunicato che dice tra l’altro:

(…) In vista dell’uscita mondiale, però, è evidente che molti di voi sono convinti che il gioco sia ancora migliorabile. Siamo al corrente delle lamentele circa i vantaggi ingiusti che secondo alcuni rovinano l’esperienza di gioco. E sappiamo che tutto questo fa passare in secondo piano i pregi di un gioco davvero fantastico. Ciò non era nelle nostre intenzioni. Perdonateci se non siamo intervenuti in tempo.

Per assecondare le vostre richieste, abbiamo deciso di disattivare tutti gli acquisti effettuabili nel gioco. Promettiamo di dedicare più tempo ad ascoltare, regolare, bilanciare e perfezionare. Ciò significa che l’opzione per acquistare cristalli all’interno del gioco non è più disponibile e che tutti i contenuti vanno sbloccati progredendo nel gioco. In futuro sarà di nuovo possibile acquistare cristalli, ma solo quando avremo apportato le dovute modifiche al gioco. Vi terremo informati. (…)

– Oskar Gabrielson, General Manager di DICE

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Pubbliche scuse di questo tipo sono state un passo storico nell’industria dei videogiochi – e forse nei media in generale. Non si è mai visto un produttore, ad esempio, chiedere scusa per aver realizzato un brutto film e dire “scusate ragazzi, avete ragione! Lo ritiriamo e lo metteremo a posto”. E mi viene in mente almeno un episodio caso o due in cui avrebbero dovuto davvero farlo.

Questo è dovuto all’unicità del mezzo. I videogiochi devono tutto alla loro natura interattiva e alla stretta connessione con i propri utenti. L’equilibrio di potere è molto diverso. I giocatori hanno poco potere individualmente per influenzare questo medium, ma sono molto bravi in alcune cose: pensiero strategico, lavoro di squadra, azione organizzata per raggiungere gli obiettivi. Chissà dove le hanno imparate, tra l’altro, tutte queste cose 🙂

Quando queste abilità vengono applicate a qualcosa di diverso da un gioco, possono succedere cose impressionanti.

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Questo caso poi era lo scenario perfetto per i fan di Star Wars: una banda di ribelli straccioni e sparpagliati che si mettono a costruire la resistenza contro un tirannico Impero globale…

Una tipica sfida Davide contro Golia, che nell’era digitale può avere risultati molto interessanti, specialmente quando 700mila Davidi riescono a coordinare le loro azioni in un giorno.

EA ha pagato un grosso prezzo, dato che le loro azioni sono crollate come conseguenza della battaglia (persa).

Verrebbe da dire: immaginatevi la stessa passione utilizzata nei confronti dei governi, della politica…

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Azzardo o non azzardo?

La commissione sul gioco d’azzardo del Belgio è comunque determinata a investigare questa connessione tra videogiochi e azzardo in profondità, mentre il ministro della Giustizia del Belgio sta già chiedendo all’Europa di vietare questi meccanismi; sembra che il prossimo titolo a venire controllato sarà Overwatch, che ha un sistema di ricompense in-game simile, basato su pagamenti e ricompense casuali, ma gli autori e il produttore Blizzard sottolineano che gli acquisti in-game e le ricompense a lotteria di Overwatch non incidono sulle dinamiche del gioco, e sono solo sistemi per avere personaggi ed equipaggiamenti con un’estetica migliorata e più esclusiva.

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Con questo approccio possiamo anche essere d’accordo, ma l’intero modello dei giochi “freemium”, in cui giochi gratis ma poi devi pagare per migliorare le cose, andrebbe indagato a fondo, perchè sembra quantomeno un possibile sistema per rafforzare l’idea che tu possa spendere soldi per acquisti casuali e ottenere così qualcosa di valore – che è già un bel passo verso la conferma, la validazione delle dinamiche dell’azzardo nella testa dei giovani giocatori.

I giocatori di Destiny2 sono appena riusciti a far eliminare un meccanismo simile dal gioco, dopo la protesta contro gli Engrammi, un altro sistema di ricompense casuali a pagamento, sempre nel solco delle loot-box e sempre molto simile ai meccanismi dell’azzardo.

Dall’altra parte, l’autorità europea di rating dei videogiochi, PEGI, per bocca del suo Operation Director, Dirk Bosmans, ha dichiarato in un’intervista al sito WCCF Tech che non è compito loro decidere se questi meccanismi debbano essere davvero considerati azzardo o meno:

(…) non possiamo definire cosa costituisce gioco d’azzardo. Questa è la responsabilità di una commissione nazionale sull’azzardo. Il nostro avviso per contenuti d’azzardo viene dato a giochi che simulano o insegnano l’azzardo come è fatto nella vita reale: al casinò, alle corse ecc.
Se una commissione sull’azzardo definisse che le loot-box sono una forma di azzardo, allora noi dovremmo adattare i nostri criteri ad includere anche questo.

Nel frattempo mentre PEGI, come ha dichiarato, definisce giochi d’azzardo ancora semplicemente i giochi che mostrano e rappresentano il classico azzardo da casinò, altri titoli sono stati messi sotto osservazione dalla comunità dei videogiocatori, come ad esempio un altro prodotto Blizzard, Hearthstone, il gioco di carte virtuale con i personaggi di World of Warcraft, accusato di introdurre dinamiche di azzardo nei confronti di un pubblico che include massicce quantità di ragazzini.

Abbiamo visto tutto questo crescere e svilupparsi nel tempo: ricorderete sicuramente tutti i molti casi di bambini e ragazzini che hanno consumato migliaia di euro dalle carte di credito di papà o dal credito telefonico, per comprare animaletti o equipaggiamenti vari attraverso acquisti in-game nei loro giochi su dispositivi mobili. Poi c’è stata una regolamentazione di questi aspetti, e ora tutti gli acquisti in-game in questi giochi devono essere annunciati, e possono essere disabilitati alla radice, protetti da password e da altri sistemi di sicurezza e di “controllo parentale”.

In ogni caso, gli store di app mobili sono ancora pieni di app che usano meccanismi simili alle slot-machine per distribuire premi all’interno del gioco. Anche se questo avviene senza uso di soldi veri, o se non è rilevante per le dinamiche di gioco, questo aspetto genera preoccupazione in chi si occupa di prevenzione dei rischi collegati all’azzardo, perchè potrebbe costituire un modo di impiantare meccanismi di azzardo nei cervelli dei ragazzini, rendendo così l’azzardo in generale più accettabile per loro, una volta che cresceranno e potranno disporre del loro denaro a piacimento.

Inoltre i giochi “freemium” spesso lasciano indietro la parte free- del loro modello di business molto in fretta: se ti do 50 uova di drago gratis per un po’, tu costruirai il tuo stile di gioco sulla disponibilità di queste risorse; se poi, dopo un po’, all’improvviso la tua fornitura gratuita di uova di drago viene ridotta a 20… sarai più incline a valutare la possibilità di comprare più uova pagandole, per mantenere il ritmo del tuo stile di gioco e del tuo accumulo di risultati e di punteggio. Se sei un bambino o un ragazzino, a questo punto i genitori devono aspettarsi un sacco di richieste, preghiere, suppliche… finché spenderanno dei soldi (*).

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C’è un design complesso dietro a questi meccanismi, e ancora una volta sembra molto simile a quelli svelati da Natasha Dow Schüll, antropologa e ricercatrice del MIT di Boston, nel suo libro Architetture dell’azzardo in cui ha studiato i sistemi di slot machine di Las Vegas e in generale l’azzardo automatico e meccanizzato (qui la recensione su Vita.it ).

Sarebbe utile che chi è attivo sul fronte della prevenzione dei rischi dell’azzardo imparasse almeno l’esistenza di quella che è stata definita la truffa pay-for-win di Battlefront II, e iniziasse a capire che anche tra i videogiochi si sta sviluppando sempre più una connessione con l’azzardo, ma in modi nascosti e non sempre chiari.

La buona notizia, in ogni caso, è che come abbiamo spiegato, nel caso Battlefront II la prima vittoria è dalla parte della società.

Riusciremo a mantenere il passo? O l’inondazione di denaro che preme per conformare le attuali (e inefficaci) politiche di prevenzione dei rischi dell’azzardo si prenderà cura anche del settore videogiochi?

Ancora una volta, sarebbe bello vedere persone organizzate in rete andare ad inseguire i problemi nella vita reale e sistemarli una volta per tutte. Si chiama coinvolgimento nella politica, e abbiamo un gran bisogno di nuovi modi per farlo funzionare. Chissà che questa vicenda non possa insegnarci qualcosa a riguardo.

* (grazie Aikokami di GameMonster.pl per questo esempio)

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